変数名や関数名の命名記法3つ

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変数や関数に名前を付ける場合、識別子の命名規則に従っていれば、好きに名前を付けることができます。

ですが、好き勝手に名前をつけていると、後々わかりにくいプログラムになってしまいます。 特に複数メンバーでプログラムを作成する場合には、一定の記法があった方が可読性が高まります。

確認として、識別子(変数や関数の名前)に使える文字は次の通りです。
  • Unicode文字
  • アンダースコア
  • ドル記号
  • 数字(2文字目以降に使える。先頭には使えない。)

ここでは変数や関数の命名記法として、よく使われる3つの命名記法を紹介します。

キャメル記法

2つ目以降の単語の先頭文字を大文字にして、それ以外の文字は小文字にします (1つ目の単語の先頭文字は小文字です)。

大文字の部分がらくだのこぶに見えることから、キャメル(らくだ)という名前がついています。 このキャメル記法が最もよく使われている記法です。

例)
setColor
getFontColor

パスカル記法(アッパーキャメル記法)

すべての単語の先頭文字を大文字にして、それ以外の文字は小文字にします。

パスカルというプログラム言語で使われていたことからパスカル記法といわれています。 また、キャメル記法に近い記法(1つ目の単語の先頭文字以外は同じ)ことから、 アッパーキャメル記法とも言われています。

例)
SetColor
GetFontColor

アンダースコア記法

単語と単語をアンダースコア(_)で繋ぎ、すべての単語を小文字で記述します。

例)
set_color
get_font_color

一般的な名前の付け方

上記の3記法とは別に、一般的に使われている変数名や関数名の付け方を示します。

  • 名前を見て、何を意味しているかがわかる変数名や関数名をつける
  • 動詞・名詞の順番で名前を付ける(例)setColor
  • ループカウンタ用の変数はi、j、k 等を使う
  • 定数は大文字にする(例) COLOR_WHITE
  • コンストラクタの名前はパスカル記法を使う(例)Card

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